光影图谱娱乐:2025中报复盘:净利最高( gāo)暴涨近1200%,游戏公司加速拥( yōng)抱AI、短剧、云计算……

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文丨栗子酒

游( yóu)戏行业愈发向好之时,不( bù)少游戏公司的转型脚步( bù)却加快了。

眼下,游戏行业( yè)复苏是不争的事实。一个( gè)是在行业整体发展上,游( yóu)戏出版工作委员会联合( hé)游戏产业研究专家委员( yuán)会发布的《中国游戏产业( yè)报告》数据显示,今年上半( bàn)年,国内游戏市场实际销( xiāo)售收入 1680 亿元,同比增长 14.08%。同( tóng)时,国内游戏用户规模接( jiē)近 6.79 亿,同比增长 0.72%,亦为历史( shǐ)新高点。

另一个是在二级( jí)市场的整体表现上,过去( qù)一年游戏股可谓全线飘( piāo)红。其中,包括 ST 华通、巨人网( wǎng)络、天娱数科、吉比特、恺英( yīng)网络等在内的多家游戏( xì)公司,过去一年的股价增( zēng)长都在 100% 以上。

行业集体向( xiàng)好之下,不少游戏公司的( de)业绩也在加速回暖。财报( bào)数据显示,今年上半年,浙( zhè)数文化,游族网络、盛天网( wǎng)络等公司净利润均实现( xiàn)大幅增长,涨幅分别为 156.26%、989.31%、1186.02%。

然( rán)而,行业向好固然创造了( le)更有利于游戏公司的发( fā)展环境,但更多游戏公司( sī)却看向了 AI、云计算、短剧、IP 等( děng)更多业态,基于智能化升( shēng)级的行业变革趋势,加快( kuài)自身的转型步伐。

长青游( yóu)戏持续贡献收入

出海变( biàn)得越来越难

基于国内游( yóu)戏市场的特殊性,在过去( qù)很长一段时间里,为了寻( xún)求新的业绩增长点,不少( shǎo)游戏公司都选择进军海( hǎi)外市场。在这个过程中,一( yī)些游戏公司的海外收入( rù)甚至逐渐超过国内市场( chǎng)。

而今,这样的发展局面开( kāi)始出现一些变化。从财报( bào)数据看,今年上半年,多家( jiā)游戏公司都在财报中强( qiáng)调了长青游戏带来的业( yè)绩贡献。比如完美世界开( kāi)发的大型 3D 端游《完美世界( jiè)经典版》上线至今已有近( jìn) 20 年,而在今年上半年,以此( cǐ)端游为代表的 PC 端网络游( yóu)戏为完美世界贡献了 18.52 亿( yì)营收,占比过半,较上年同( tóng)期增长 70.51%。

相比之下,新游带( dài)来的业绩增长整体提及( jí)较少,这与国内趋近饱和( hé)的市场环境不无关系。而( ér)在海外市场,更大的发展( zhǎn)空间确实带来了新的发( fā)展机遇,典型案例如世纪( jì)华通,其子公司点点互动( dòng)开发的《Whiteout Survival》与《Kingshot》成为现象级爆( bào)款,在 SensorTower 近期发布的 7 月中国( guó)出海手游收入 Top30 中位列前( qián)两位,受此带动,顶着 ST 帽子( zi)的世纪华通在过去一年( nián),股价暴涨超 300%。

世纪华通也( yě)在前不久的中报业绩预( yù)告中指出,公司收入及利( lì)润均实现大幅增长,主要( yào)系子公司点点互动表现( xiàn)优异。2025 年上半年,世纪华通( tōng)多家子公司合并营业收( shōu)入约 170 亿元,同比增长 83.27%,预计( jì)产生的净利润在 24 亿到 30 亿( yì)元之间。

然而,在海外市场( chǎng)拿到如此亮眼的业绩表( biǎo)现只是个例,整体上看,国( guó)内游戏出海正变得越来( lái)越难。

一个是在内容侧,海( hǎi)外游戏市场对游戏品质( zhì)的需求提升,出海门槛提( tí)高。另一个是在发行侧,买( mǎi)量成本提升、获客难度加( jiā)大成为摆在明面上的问( wèn)题。基于此,中重度游戏出( chū)海的风险进一步拉大,更( gèng)多公司在出海方面看向( xiàng)了轻量级游戏。

AppsFlyer 最新发布( bù)的《2025 游戏 App 全景观察报告》数( shù)据显示,2024 年第一季度到 2025 年( nián)第一季度,中国厂商的超( chāo)休闲游戏和休闲游戏在( zài)海外市场的安装总量,同( tóng)比增长 159% 和 48%,反观中重度游( yóu)戏安装总量,则断崖式下( xià)滑 43%。而对游戏公司来说,轻( qīng)量级游戏在长线的业绩( jì)回报上难以发挥太大作( zuò)用。

在这样的发展局面下( xià),不少游戏公司的海外市( shì)场收入开始出现一定程( chéng)度的收缩。比如,三七互娱( yú)虽然手握累计流水破百( bǎi)亿元的《Puzzles&Survival》,以及在多个国家( jiā) / 地区畅销的手游《Puzzles&Chaos》,但其上( shàng)半年的境外市场收入仍( réng)小幅下降了 6.01%。吉比特、完美( měi)世界等也在财报中提到( dào)境外收入下滑,分别下降( jiàng) 21.01%、34.43%。

看向 AI、云计算等前沿技术( shù)

高投入下短期难改亏损( sǔn)局面

需要了解的是,国内( nèi)游戏出海难度增大,并不( bù)是从今年才开始的,而是( shì)已经持续了一段时间,这( zhè)段时间也在倒逼行业走( zǒu)向品质升级。同时,叠加国( guó)内游戏市场此前集体下( xià)行的影响,更多游戏公司( sī)着力于新的发展方向便( biàn)不难理解了。

具体而言,作( zuò)为技术驱动的产业之一( yī),大多游戏公司在自身发( fā)展和谋求转型的两大方( fāng)向上,不约而同地看向了( le) AI、云计算等前沿科技领域( yù)。在各家发布的财报中,几( jǐ)乎所有公司都提到 AI 技术( shù)的研究与应用,尝试将 AI 技( jì)术渗透到游戏开发及发( fā)行的各个环节中,以提升( shēng)游戏整体的运营效率。

在( zài)这个过程中,对技术感知( zhī)没有那么敏锐的公司,已( yǐ)经开始被拉开距离。例如( rú),根据掌趣科技在财报中( zhōng)的描述,公司的产品研发( fā)目前还鲜少触及 AI 等前沿( yán)技术,反映到业绩表现上( shàng),今年上半年,掌趣科技的( de)营收和净利润分别下降( jiàng) 23.44%、65.58%,是报告期内为数不多的( de)业绩下滑明显的公司之( zhī)一。

相比之下,也有发展相( xiāng)对“激进”的游戏公司,目前( qián)已经不再以游戏为主业( yè)。

例如,昆仑万维谋求转型( xíng)之后,逐渐坚定推进 AI 业务( wù)发展,聚焦大模型与多模( mó)态技术的研发与应用落( luò)地,持续加大在 AGI 与 AIGC 等核心( xīn)方向的投入力度。截至目( mù)前,随着基础模型能力持( chí)续优化及各垂类 AI 应用产( chǎn)品力不断增强,昆仑万维( wéi)的相关产品已经在多个( gè)领域实现商业化落地。而( ér)从营收构成看,昆仑万维( wéi)的收入来源中,游戏收入( rù)已经不再是主要的收入( rù)来源。

同样,中青宝的发力( lì)方向则是云计算。财报信( xìn)息显示,中青宝目前已经( jīng)在深圳、成都等多地都建( jiàn)立云数据中心。在营收构( gòu)成上,云计算业务贡献的( de)收入也逐渐占据最大的( de)比例,成为公司主要的收( shōu)入来源。

但同时需要注意( yì)的是,发力 AI、云计算等前沿( yán)技术,需要大量的资金投( tóu)入,这也决定了,向科技公( gōng)司转型的这些游戏游戏( xì)公司,在短时间内很难交( jiāo)出亮眼的财报。今年上半( bàn)年,中青宝来自云计算业( yè)务的毛利率仅为 1.75%,公司亏( kuī)损的局面也没有改变。昆( kūn)仑万维则“增收不增利”,报( bào)告期内,公司虽然拿到 37.33 亿( yì)的高额营收,但净利润却( què)亏损 8.56

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